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 Création de Personnage et Système de Jeu

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AuteurMessage
Corvus

Corvus


Messages : 51
Date d'inscription : 01/06/2008
Localisation : porté disparu

Feuille de personnage
Classe de personnage: Druide
Niveau: 8
Race: Humains

Création de Personnage et Système de Jeu Empty
MessageSujet: Création de Personnage et Système de Jeu   Création de Personnage et Système de Jeu Icon_minipostedVen 27 Juin - 13:35

Voici les règles telles qu'elles ont étés décidées avec le maître de jeu. Elles se sont finalement beaucoup éloigné de AD&D pour des mesures de simplicité.

Citation :


Système de règle



Attributs.

Les personnages possèdent 6 attributs : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme.

Force. La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les guerriers, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Dextérité. La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des voleurs, mais elle est également très importante pour tous les combattant car elle aide à viser des parties spécifiques du corps de l’adversaire. Elle peut également servir pour esquiver.

Constitution. La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Une bonne constitution, de même qu’une bonne armure, peut aider à encaisser les coups, ce qui n’est pas du luxe dans une région aussi dangereuse…

Intelligence. L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers.

Sagesse. La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les prêtres, pour posséder une bonne maîtrise de la magie.

Charisme. Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui.

Valeur des attributs. Les attributs, chez l’humain classique, ont une valeur moyenne de 10. Les valeurs varient, sauf cas exceptionnels, de 3 à 18. Pour se donner un ordre d’idée, une intelligence de 8 cause de petit soucis d’élocution et une force de 15 correspond déjà à une puissance remarquable.

Compétences.

En plus de ses attributs le personnage possède des valeurs de compétence, qui reflète ses talents. Les compétences sont diverses et variées. Voici la liste des compétences : Architecture, Concentration, Connaissance ( choisir un sujet), Contrefaçon, Crochetage, Déguisement, Désamorsage/sabotage, Discrétion, Equitation, Escalade, Escamotage, Esquive, Ingénierie, Natation, Navigation, Observation, Profession (choisir une profession et voir avec le MJ), Stratégie, Saut, Survie, Torture. Note : les compétences soulignées sont réservées à la classe et aux sous-classes de voleur

Maîtrise martiale.

La valeur de maîtrise martiale d’un personnage représente son habileté au combat.

Principe de base.

Les actions sont résolues comme suit : jetez 1D20 et comparer avec le score de la compétence concernée. Si vous faites autant ou moins que votre score, vous obtenez un succès. Sous vous faîtes plus, vous obtenez un échec.

Succès et échec critiques. Un succès critique a lieu si vous tirez exactement votre valeur de caractéristique. Un échec critique a lieu si vous tirer un 20.

Compétences supérieur à 20. Lorsqu’une compétence vaut plus de 20, le personnage est sûr de réussir à chaque coup. Un résultat de 20 n’est plus alors un échec critique mais un succès critique. On considère que la caractéristique vaut 20 et les points supérieurs s’additionnent au résultat du dé jusqu’à un maximum de 20, ce qui augmente les chances d’obtenir un critique.
Ex : Keldorn, paladin niveau 18 et armée d’une épée à deux mains +2 possède une valeur de combat de 27. Il frappe un malheureux orques et tente donc un jet de maîtrise martiale. Le dé donne 18. Keldorn ajoute au 14 les 7 points au-dessus de 20 et obtient donc un jet de 20 (le maximum possible), un succès critique. L’orque est décapité.

Jet avec opposition. Dans de nombreux cas une action s’oppose à celle d’un autre. On utilise alors le jet d’opposition. Chacun effectue un jet normal. Il y a alors plusieurs cas de figure :
Les deux échoues. Pas d’effet supplémentaire et aucun ne prend l’avantage.
Un seul réussi. Il réussit son action au détriment de l’adversaire.
Les deux réussissent. Celui qui a tiré le plus haut résultat l’emporte sur son adversaire, qui peut néanmoins obtenir certains avantages puisqu’il a réussi son jet.

Modificateur aux tests. Des situations particulières peuvent apporter des modificateurs qui s’additionne à la valeur de la compétence. Le modificateur classique est + /- 5 mais les modificateurs peuvent aller jusqu’à 10, 15 ou même dans des cas extrêmes 20. Lors de jet avec opposition, le modificateur est réfléchie, c’est à dire que l’adversaire reçoit le modificateur opposé.
Exemple : Keldorn est à terre mais tente d’abattre un orque. Il est en situation défavorable est subit donc un malus de –5 à sa maîtrise martiale alors que l’orque dispose d’un bonus de +5.


Combat.

On résout les combats à l’aide de jet de maîtrise martiale opposé. En fonction de la force, du succès et de l’arme utilisée, ainsi que de l’armure et de la constitution de l’adversaire le MJ détermine la gravité de la blessure. Il n’y a pas de point de vie. Lorsqu’on combat seul fasse à plusieurs adversaire, on doit répartir sa maîtrise martiale entre ses différents adversaires.

Magie.

Les lanceurs de sort possèdent un certain nombre de point de pouvoir. Lorsqu’ils lancent un sort, ils dépensent des points de pouvoir ( une liste de sort et le coup en pouvoir sera créé par le MJ, en attendant s’arranger avec lui par mp ). Les magiciens et prêtres n’ont donc rien à préparer à l’avance. Lors du lancement d’un sort, le lanceur peut doubler le pouvoir nécessaire pour décupler la puissance du sort. Les magiciens regagnent leur pouvoir en dormant, les prêtres en priants.

Création de personnage.

Etape 1 : choisir une race, une classe et un alignement.

Classes : Guerrier, Paladin (défenseur de la veuve et l’orphelin avec des pouvoirs de guérison et de repousser les mort-vivants en plus de ses talents martiaux, doit être loyal bon), Rôdeur (combattant éclaireur), Prêtre ( lance des sorts en priant son dieu, peut repousser les morts), Druide (sous-classe de prêtre au servir de la nature, peut entre autre se métamorphoser en animal, doit être neutre strict), Magicien, Voleur (avec sous classe d’assassin) ou autre (s’arranger avec le MJ pour d’autre possibilité. Il est alors conseiller de commencer par un don désintéressé ).

Races : elfe, demi elfe, demi orque (particulièrement mal vu dans cette région), nain, gnome (haut comme un nain mais moins large, le gnome est malicieux et sympathique), humain.

Alignement. Il y a un axe bien/mal et un axe loi/chaos avec à chaque fois la neutralité au milieu. Un personnage doit choisir une composante pour chaque axe. Les possibilités sont donc loyal bon, loyal neutre, loyal mauvais, neutre bon, neutre, neutre mauvais, chaotique bon, chaotique neutre, chaotique mauvais.

Etape 2 : déterminer ses attributs en répartissant 72 points. Attention : aucun attribut ne peut avoir une valeur de départ supérieur à 18 ou inférieur à 3. Si le personnage est de niveau 5 ou plus, répartir 2 points supplémentaires.

Etape 3 : Calculer la maîtrise martiale en fonction de la classe :

Guerrier : n1 10pts, +1 par niveau supplémentaire.

Paladin, Rôdeur, Barbare : n1 8pts, +1 par niveau supplémentaire.

Prêtre, voleur : n1 6pts, +1 par niveau supplémentaire sauf pour les niveaux multiples de 3.

Magicien : n1 4pts, +1 tous les niveaux pairs.

Les personnages combattant peuvent se spécialiser de 2 pts. Ex : spécialité corps à corps : +2 c à c ; - 2 tir. Une spécialité dans un domaine très précis apporte un bonus de + 3 ou 4

Etape 4 : déterminer la puissance magique.

Le nombre pouvoir disponible est égal à intelligence (pour les magiciens) ou sagesse (pour les druides) * niveau. De plus à chaque niveau gagner le personnage gagne 2*niveau points de pouvoir.
Exemple : Nalia est magicienne niveau 5 et possède 15 en intelligence. Elle possède donc 15*5 + 2 ( 2+3+4+5) = 103 en pouvoir.

Etape 5 : déterminer avec les compétences. On procède comme suit : le personnage possède, selon sa classe, un certain nombre de point à répartir parmi ses compétences. Aux cours du jeu, il peut faire augmenter ses compétences. Les personnages de niveau 5 ou plus disposent de 6points supplémentaires.

Guerrier, Paladin, Magicien, Prêtre : 25pts

Barbare, Druide : 30pts

Rôdeur : 35pts

Voleur : 96pts

Etape 6 : voir avec le MJ pour d’éventuels pouvoirs spéciaux, telle la rage du barbare ou l’imposition des mains du paladin.

Etape 7 : Poster un texte cool de présentation de son personnage dans le hall des héros et mettre à la suite sa feuille de perso.

Etape 8 : Au cours de la partie, respecter la nature et protéger les forêts pour obtenir d’important bonus.

Ces règles sont en périodes d'essai et seront vraisemblablement rapidement ajustés et modifié. Merci de poster rapidement votre feuille de personnage.
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